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SDK 2.0.0。C++ API は Windows と同じです。列挙: パラメータ列挙

resource_pathresource.fbd を指す

ファイルパスを渡し、ディレクトリは渡さないでください。
起動時に絶対パスへ解決し、作業ディレクトリの変化で fopen が失敗しないようにします。

1 つのエンジン、シリアルな ProcessImage

Createshared_ptr を返します。エンジンはシングルトンではありませんProcessImage(および状態を変える setter)を同じスレッドへシリアル化します。external_context = true の場合、そのスレッドはカレント GL コンテキストを持っている必要があります。

フレームに FrameType を設定

大きな静止画(プレビューと書き出し)

高解像度の静止画では、スライダーのたびに原寸を ProcessImage に渡さないでください。縮小したあとに原画を捨てないでください。 写真を開いたら完全なバッファを残し、プレビュー用フレームを 1 枚作ります(長辺は約 1280–1440)。パラメータ調整はプレビュー(FrameType::Image)、書き出しは同じ setter で全サイズをもう一度処理します。出力サイズは入力と同じです。カメラプレビューはキャプチャ解像度 + FrameType::Video のままです。

強度と肌のみ美顔

リアルタイムでは 0.15–0.3 から始めることを推奨します。リシェイプ範囲は [-1.0, 1.0] です。SetBeautySkinOnly(true) でスムージングを肌にのみ適用します。

フィルターとステッカー

.fbd のパスまたはバイトです。次の ProcessImage のあとで有効になります。毎フレームリソースを切り替えないでください。

GetStats

動的ライブラリ

  • 開発: LD_LIBRARY_PATH
  • リリース: RPATH / RUNPATH、または /usr/local/lib へインストールして ldconfig
  • libfacebetter.so とヘッダーは同じ SDK から来る必要があります(./scripts/build_linux.sh またはダウンロードパッケージ)

OpenGL

デフォルトの external_context = false では、SDK が OpenGL コンテキストを管理します。GLFW / EGL がすでにコンテキストを持っている場合は true にし、そのスレッドで処理します。利用可能な Mesa / NVIDIA / AMD ドライバが必要です。glxinfo は 3.0+ を報告する必要があります。

アイドル時は一時停止

ウィンドウが非表示のときは ProcessImage をスキップします。セッション終了時は engine.reset() を呼び出します。

認証

オフラインホストでは license_token、それ以外は app_id + app_key のオンライン v2 です。キーは環境変数 / 設定から読み、ソースに書かないでください。認証とライセンス を参照してください。