SDK 2.0.0。C++ API は Windows と同じです。列挙: パラメータ列挙。
resource_path は resource.fbd を指す
ファイルパスを渡し、ディレクトリは渡さないでください。
fopen が失敗しないようにします。
1 つのエンジン、シリアルな ProcessImage
Create は shared_ptr を返します。エンジンはシングルトンではありません。ProcessImage(および状態を変える setter)を同じスレッドへシリアル化します。external_context = true の場合、そのスレッドはカレント GL コンテキストを持っている必要があります。
フレームに FrameType を設定
大きな静止画(プレビューと書き出し)
高解像度の静止画では、スライダーのたびに原寸をProcessImage に渡さないでください。縮小したあとに原画を捨てないでください。
写真を開いたら完全なバッファを残し、プレビュー用フレームを 1 枚作ります(長辺は約 1280–1440)。パラメータ調整はプレビュー(FrameType::Image)、書き出しは同じ setter で全サイズをもう一度処理します。出力サイズは入力と同じです。カメラプレビューはキャプチャ解像度 + FrameType::Video のままです。
強度と肌のみ美顔
リアルタイムでは0.15–0.3 から始めることを推奨します。リシェイプ範囲は [-1.0, 1.0] です。SetBeautySkinOnly(true) でスムージングを肌にのみ適用します。
フィルターとステッカー
.fbd のパスまたはバイトです。次の ProcessImage のあとで有効になります。毎フレームリソースを切り替えないでください。
GetStats
動的ライブラリ
- 開発:
LD_LIBRARY_PATH - リリース:
RPATH/RUNPATH、または/usr/local/libへインストールしてldconfig libfacebetter.soとヘッダーは同じ SDK から来る必要があります(./scripts/build_linux.shまたはダウンロードパッケージ)
OpenGL
デフォルトのexternal_context = false では、SDK が OpenGL コンテキストを管理します。GLFW / EGL がすでにコンテキストを持っている場合は true にし、そのスレッドで処理します。利用可能な Mesa / NVIDIA / AMD ドライバが必要です。glxinfo は 3.0+ を報告する必要があります。
アイドル時は一時停止
ウィンドウが非表示のときはProcessImage をスキップします。セッション終了時は engine.reset() を呼び出します。
認証
オフラインホストではlicense_token、それ以外は app_id + app_key のオンライン v2 です。キーは環境変数 / 設定から読み、ソースに書かないでください。認証とライセンス を参照してください。
