すべての setter メソッドは
int を返します。0(ErrorCode.SUCCESS)は成功、負の値は エラーコード です。
ログ
初期化ログを取得するため、エンジン構築の前にBeautyEffectEngine.setLogConfig を呼び出してください。
LogLevel
LogConfig
入れ子クラス:BeautyEffectEngine.LogConfig。
config または config.level が null の場合、IllegalArgumentException を投げます。
エンジン
EngineConfig
入れ子クラス:BeautyEffectEngine.EngineConfig。
認証の優先順位:
licenseToken が空でない場合、SDK はそのトークンをローカルで検証します。それ以外は appId + appKey が必須で、SDK は /facebetter/v2/auth を呼び出します。詳細: 認証とライセンス。
isValid() は、licenseToken が空でない場合、または appId と appKey の両方が空でない場合に true を返します。
BeautyEffectEngine
メインエンジンです。1 回構築し、Activity / Fragment の破棄時にrelease() を呼び出します。
context または config が null、あるいは config.isValid() が false の場合に IllegalArgumentException を投げます。SDK はライセンスバインドに context.getPackageName() を使います。
FrameType
processImage の前に ImageFrame.type を設定します。別の処理モード引数はありません。
inputFrame.type を読みます。処理済みフレーム(入力と同じピクセルフォーマット)を返します。エンジンがすでに解放済みなら null です。inputFrame または inputFrame.type が null なら IllegalArgumentException を投げます。
美顔
強度範囲は特記がない限り[0.0, 1.0] です。0 で効果をオフにします。
スタイル列挙: パラメータ列挙。
リシェイプ
[-1.0, 1.0]。0 はオフ。正と負は逆方向です。
ボディリシェイプ
[0.0, 1.0]。0 はオフ。先に addResourcePack で resource_body.fbd を登録してください。パラメータ列挙 と オプションリソースパック。
メイク
強度[0.0, 1.0]。強度を設定してから、スタイル(マスク)および / または色(着色)を設定します。瞳孔とシェーディングは別の着色の仕方が異なります。パラメータ列挙 を参照してください。
BeautyParams.* にあります。完全な表: パラメータ列挙。
バーチャル背景とクロマキー
デフォルトのマスクはポートレートセグメンテーションです。クロマキーはマスクソースを置き換えます。塗りつぶしはぼかしまたは静止画のままです。byte[] は ErrorCode.INVALID_ARGUMENT を返します。
フィルターとステッカー
.fbd ファイルパスまたはファイルバイト(例: assets から)を渡します。リソースは次の処理フレームで有効になります。登録 / 登録解除 API はありません。
空パス / 空の
byte[] は ErrorCode.INVALID_ARGUMENT を返します。
統計とコールバック
getStats() はスナップショットを返します。エンジン未初期化時、フィールドは 0 です。callbacks が null なら setCallbacks は ErrorCode.INVALID_ARGUMENT を返します。
EngineStats
EngineCallbacks
null のままにします。
EngineEventCode
FaceDetectionResult
正規化座標は処理済みフレームに対する[0, 1] です。
Point2d は float x, y を持ちます。Rect は float x, y, width, height(左上原点)です。
ErrorCode
数値は全プラットフォームで同一です。-1 は引数不正です。-2 は未初期化です。ImageFrame
ネイティブピクセルバッファをラップします。使い終わったら必ずrelease() を呼び出してください。
作成
失敗時は
null を返します(無効な bitmap、ネイティブ割り当て失敗など)。パックド / プレーナーファクトリでは ByteBuffer.allocateDirect を推奨します。
フィールドと操作
アクセサ
getTexture() は 0 を返します。

