모든 setter 메서드는
int를 반환합니다. 0(ErrorCode.SUCCESS)은 성공이고, 음수는 오류 코드입니다.
로깅
초기화 로그를 남기려면 엔진을 생성하기 전에BeautyEffectEngine.setLogConfig를 호출하세요.
LogLevel
LogConfig
중첩 클래스:BeautyEffectEngine.LogConfig.
config 또는 config.level이 null이면 IllegalArgumentException을 던집니다.
엔진
EngineConfig
중첩 클래스:BeautyEffectEngine.EngineConfig.
인증 우선순위:
licenseToken이 비어 있지 않으면 SDK가 해당 토큰을 로컬에서 검증합니다. 그렇지 않으면 appId + appKey가 필요하고 SDK가 /facebetter/v2/auth를 호출합니다. 세부 사항: 인증 및 라이선스.
isValid()는 licenseToken이 비어 있지 않거나, appId와 appKey가 모두 비어 있지 않으면 true를 반환합니다.
BeautyEffectEngine
메인 엔진입니다. 한 번 생성하고 Activity / Fragment가 파괴되면release()를 호출하세요.
context 또는 config가 null이거나 config.isValid()가 false이면 생성자가 IllegalArgumentException을 던집니다. SDK는 라이선스 바인딩에 context.getPackageName()을 읽습니다.
FrameType
processImage 전에 ImageFrame.type에 설정합니다. 별도의 처리 모드 인자는 없습니다.
inputFrame.type을 읽습니다. 처리된 프레임(입력과 같은 픽셀 형식)을 반환하거나, 엔진이 이미 해제되었으면 null을 반환합니다. inputFrame 또는 inputFrame.type이 null이면 IllegalArgumentException을 던집니다.
뷰티
강도 범위는 별도 표기가 없으면[0.0, 1.0]입니다. 0은 효과를 끕니다.
스타일 열거형: 파라미터 열거형.
리셰이프
[-1.0, 1.0]. 0은 꺼짐입니다. 양수와 음수는 반대 방향입니다.
바디 리셰이프
[0.0, 1.0]. 0은 꺼짐. 먼저 addResourcePack으로 resource_body.fbd를 등록하세요. 파라미터 열거형과 선택 리소스 팩을 참고하세요.
메이크업
강도[0.0, 1.0]. 강도를 설정한 뒤 스타일(마스크) 및/또는 색상(틴트)을 설정합니다. 동공과 컨투어는 같은 방식의 별도 틴트를 받지 않습니다. 파라미터 열거형을 참고하세요.
BeautyParams.*에 있습니다. 전체 표: 파라미터 열거형.
가상 배경과 크로마키
인물 세그멘테이션이 기본 마스크입니다. 크로마키는 마스크 소스를 바꿉니다. 채우기는 여전히 블러 또는 정지 이미지입니다.byte[]는 ErrorCode.INVALID_ARGUMENT를 반환합니다.
필터와 스티커
.fbd 파일 경로 또는 파일 바이트(예: assets)를 전달합니다. 리소스는 다음 처리 프레임에서 적용됩니다. 등록 / 해제 API는 없습니다.
빈 경로 / 빈
byte[]는 ErrorCode.INVALID_ARGUMENT를 반환합니다.
통계와 콜백
getStats()는 스냅샷을 반환합니다. 엔진이 초기화되지 않았으면 필드는 0입니다. callbacks가 null이면 setCallbacks는 ErrorCode.INVALID_ARGUMENT를 반환합니다.
EngineStats
EngineCallbacks
null로 두세요.
EngineEventCode
FaceDetectionResult
정규화 좌표는 처리된 프레임 기준[0, 1]입니다.
Point2d는 float x, y를 가집니다. Rect는 float x, y, width, height(왼쪽 위 원점)입니다.
ErrorCode
숫자 값은 모든 플랫폼에서 같습니다.-1은 잘못된 인자입니다. -2는 초기화되지 않음입니다.ImageFrame
네이티브 픽셀 버퍼를 감쌉니다. 끝나면 항상release()를 호출하세요.
생성
실패 시
null을 반환합니다(잘못된 비트맵, 네이티브 할당 실패 등). packed / planar 팩토리에는 ByteBuffer.allocateDirect를 권장합니다.
필드와 작업
접근자
getTexture()는 0을 반환합니다.

