添加 SDK 依赖
方法 A:Maven 在线集成(推荐)
在项目根目录的 build.gradle 或 settings.gradle 中添加 Maven 仓库地址:
在模块的 build.gradle 中添加依赖:
或者,如果你使用现代的 Version Catalog (libs.versions.toml) 管理依赖(推荐方式,Demo 中即采用此方式):
- 在
gradle/libs.versions.toml 中添加:
- 在模块的
build.gradle 中使用:
方法 B:手动集成 AAR
前往 下载 页面,获取最新版的 SDK,然后解压。
将 SDK 包内 facebetter.aar 库,拷贝到你的项目路径下, 如 libs 目录。
修改项目的 build.gradle 在 dependencies 部分添加 facebetter.aar 依赖:
权限配置
在 AndroidManifest.xml 中添加必要权限:
权限说明:
- 网络权限:必需。SDK 需要联网验证
appId 和 appKey,确保应用正常运行。
- 存储权限:可选。仅在配置了文件日志(
logConfig.fileEnabled = true)时需要。
- 相机权限:可选。仅在应用中使用相机采集图像进行美颜处理时需要,如果只处理已有图片不需要此权限。
导入类
Facebetter 引擎主要有三个类需要用到,需要导入到使用的文件中:
日志配置
默认日志是关闭的,可以按需开启,支持控制台日志和文件日志开关。
开启日志要放到美颜引擎创建之前,否则可能看不到初始化日志。
创建配置引擎
按照 此页面 指引,获取 appid 和 appkey
验证方式优先级:
- 如果提供了
licenseJson,使用授权数据验证(支持在线响应和离线授权)
- 否则使用
appId 和 appKey 进行自动联网验证
错误处理
创建引擎后建议检查是否成功:
调节美颜参数
所有美颜参数值范围为 [0.0, 1.0],设置为 0 即禁用效果。
设置美肤参数
通过 setBeautyParam 接口,设置美肤参数,参数范围 [0.0, 1.0];
支持的美肤参数:
设置美颜仅作用于皮肤区域
通过 setSkinOnlyBeauty 接口,设置美颜是否仅作用于皮肤区域。当启用时,美颜效果(磨皮、美白等)仅会应用于检测到的皮肤区域,非皮肤区域保持不变。
启用皮肤区域美颜后,即使美颜参数值较高,非皮肤区域(如背景、衣物等)也不会受到影响。
设置美型参数
通过 setBeautyParam 接口,设置美型参数,参数范围 [0.0, 1.0];
支持的美型参数:
设置美妆参数
支持的美妆参数:
设置虚拟背景
通过 setVirtualBackground 接口设置虚拟背景:
使用滤镜和贴纸
滤镜功能
滤镜通过 setFilter 接口设置,需要先通过 registerFilter 注册滤镜资源文件(.fbd)。
贴纸功能
贴纸通过 setSticker 接口设置,同样需要先注册。
设置回调
监听License验证和引擎初始化状态:
事件码:
EngineEventCode.LICENSE_VALIDATION_SUCCESS (0):License验证成功
EngineEventCode.LICENSE_VALIDATION_FAILED (1):License验证失败
EngineEventCode.INITIALIZATION_COMPLETE (100):引擎初始化完成
EngineEventCode.INITIALIZATION_FAILED (101):引擎初始化失败
处理图像
ImageFrame 对象使用完毕后必须调用 release() 释放,否则会导致内存泄漏。
创建图像
图像数据通过 ImageFrame 封装,支持格式: I420, NV12, NV21, RGB, RGBA, BGR, BGRA
通过 RGBA 创建 ImageFrame
通过图片创建 ImageFrame
旋转图像
ImageFrame 内置图像旋转方法, 可根据需要使用
旋转角度
处理图像
帧类型包括 VIDEO 和 IMAGE 两种,VIDEO 适合直播、视频等场景使用,效率更高,IMAGE 模式适合图片处理场景。
通过设置 ImageFrame.type 字段来指定帧类型:
引擎会自动保持输入输出格式一致。输入为 NV21 格式,输出即为 NV21 格式;输入为 RGBA 格式,输出即为 RGBA 格式。
获取处理后图像数据
获取 RGBA 格式数据:
获取 I420 格式数据:
格式转换:
如果需要将 ImageFrame 转换为其他格式,可以使用 convert() 方法:
ImageFrame 支持转换为以下格式: I420, NV12, NV21, RGB, RGBA, BGR, BGRA。
外部纹理处理
使用外部纹理处理时,必须确保 OpenGL 上下文在主线程,且在引擎初始化时传入 externalContext = true。
使用场景
外部纹理处理适用于以下场景:
- OpenGL/OpenGL ES 渲染管线集成:当你的应用已经使用 OpenGL 进行渲染时,可以直接使用纹理作为输入和输出,避免 CPU-GPU 之间的数据拷贝
- 实时视频处理:在视频渲染回调中直接处理纹理,减少内存拷贝开销
- 性能优化:避免将纹理数据下载到 CPU 内存再上传回 GPU,提升处理效率
配置外部上下文
使用外部纹理处理时,需要在创建引擎时启用 externalContext 选项:
重要提示:
externalContext = true 时,引擎不会创建自己的 OpenGL 上下文,而是使用当前线程的 OpenGL 上下文
- 必须在有效的 OpenGL 上下文中创建引擎和处理图像
- 输入和输出的纹理必须在同一个 OpenGL 上下文中
创建纹理帧
使用 ImageFrame.createWithTexture() 方法从 OpenGL 纹理创建图像帧:
参数说明:
textureId:OpenGL 纹理 ID(GL_TEXTURE_2D 类型)
width:纹理宽度(像素)
height:纹理高度(像素)
stride:行跨度(字节),通常为 width * 4(RGBA 格式)
获取输出纹理
处理图像后,可以直接通过 ImageFrame.getTexture() 获取输出纹理:
完整示例
注意事项
1. 上下文要求
- 必须在有效的 OpenGL 上下文中创建引擎:
externalContext = true 时,引擎使用当前线程的 OpenGL 上下文,因此必须在 OpenGL 渲染线程中创建引擎
- 上下文一致性:输入纹理、引擎处理、输出纹理必须在同一个 OpenGL 上下文中
- 线程安全:OpenGL 操作必须在同一个线程中执行
2. 纹理格式要求
- 输入纹理格式:支持
GL_RGBA 格式的 GL_TEXTURE_2D 纹理
- 纹理参数:建议设置以下纹理参数以获得最佳效果:
3. 性能优化
- 延迟初始化:在首次渲染回调中初始化引擎,确保在正确的 OpenGL 上下文中创建
- 复用 ImageFrame:如果可能,复用
ImageFrame 对象以减少对象创建开销
- 处理模式选择:
ProcessMode.VIDEO:适合实时视频流处理,性能更高
ProcessMode.IMAGE:适合单帧图片处理,质量更好
4. 内存管理
- 及时释放资源:使用完毕后释放
ImageFrame 对象
- 纹理生命周期:输出纹理由引擎管理,不需要手动删除,但输入纹理需要由调用方管理
5. 错误处理
- 检查返回值:所有 API 调用都应该检查返回值
- 空指针检查:检查
createWithTexture() 和 processImage() 的返回值是否为 null
- 纹理有效性:确保输入纹理 ID 有效且已绑定到当前 OpenGL 上下文
6. 常见问题
- 引擎创建失败:检查是否在 OpenGL 上下文中创建,以及
externalContext 是否正确设置
- 纹理处理失败:检查纹理格式是否为 RGBA,纹理参数是否正确设置
- 上下文丢失:如果 OpenGL 上下文被销毁,需要重新创建引擎
生命周期管理
在 Activity/Fragment 销毁时必须调用 release() 释放引擎资源,否则会导致内存泄漏。
释放资源
在 Activity 或 Fragment 销毁时,务必释放引擎资源:
内存管理
- 及时释放
ImageFrame 对象
- 避免在循环中重复创建大量图像对象
- 建议复用
ImageFrame 对象
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