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添加 SDK 依赖

方法 A:Maven 在线集成(推荐)

在项目根目录的 build.gradlesettings.gradle 中添加 Maven 仓库地址:
在模块的 build.gradle 中添加依赖:
或者,如果你使用现代的 Version Catalog (libs.versions.toml) 管理依赖(推荐方式,Demo 中即采用此方式):
  1. gradle/libs.versions.toml 中添加:
  1. 在模块的 build.gradle 中使用:

方法 B:手动集成 AAR

前往 下载 页面,获取最新版的 SDK,然后解压。 将 SDK 包内 facebetter.aar 库,拷贝到你的项目路径下, 如 libs 目录。 修改项目的 build.gradledependencies 部分添加 facebetter.aar 依赖:

权限配置

AndroidManifest.xml 中添加必要权限:
权限说明:
  • 网络权限:必需。SDK 需要联网验证 appIdappKey,确保应用正常运行。
  • 存储权限:可选。仅在配置了文件日志(logConfig.fileEnabled = true)时需要。
  • 相机权限:可选。仅在应用中使用相机采集图像进行美颜处理时需要,如果只处理已有图片不需要此权限。

导入类

Facebetter 引擎主要有三个类需要用到,需要导入到使用的文件中:

日志配置

默认日志是关闭的,可以按需开启,支持控制台日志和文件日志开关。
开启日志要放到美颜引擎创建之前,否则可能看不到初始化日志。

创建配置引擎

按照 此页面 指引,获取 appidappkey 验证方式优先级:
  • 如果提供了 licenseJson,使用授权数据验证(支持在线响应和离线授权)
  • 否则使用 appIdappKey 进行自动联网验证

错误处理

创建引擎后建议检查是否成功:

调节美颜参数

所有美颜参数值范围为 [0.0, 1.0],设置为 0 即禁用效果。

设置美肤参数

通过 setBeautyParam 接口,设置美肤参数,参数范围 [0.0, 1.0];
支持的美肤参数:

设置美颜仅作用于皮肤区域

通过 setSkinOnlyBeauty 接口,设置美颜是否仅作用于皮肤区域。当启用时,美颜效果(磨皮、美白等)仅会应用于检测到的皮肤区域,非皮肤区域保持不变。
启用皮肤区域美颜后,即使美颜参数值较高,非皮肤区域(如背景、衣物等)也不会受到影响。

设置美型参数

通过 setBeautyParam 接口,设置美型参数,参数范围 [0.0, 1.0];
支持的美型参数:

设置美妆参数

支持的美妆参数:

设置虚拟背景

通过 setVirtualBackground 接口设置虚拟背景:

使用滤镜和贴纸

滤镜功能

滤镜通过 setFilter 接口设置,需要先通过 registerFilter 注册滤镜资源文件(.fbd)。

贴纸功能

贴纸通过 setSticker 接口设置,同样需要先注册。

设置回调

监听License验证和引擎初始化状态:
事件码:
  • EngineEventCode.LICENSE_VALIDATION_SUCCESS (0):License验证成功
  • EngineEventCode.LICENSE_VALIDATION_FAILED (1):License验证失败
  • EngineEventCode.INITIALIZATION_COMPLETE (100):引擎初始化完成
  • EngineEventCode.INITIALIZATION_FAILED (101):引擎初始化失败

处理图像

ImageFrame 对象使用完毕后必须调用 release() 释放,否则会导致内存泄漏。

创建图像

图像数据通过 ImageFrame 封装,支持格式: I420, NV12, NV21, RGB, RGBA, BGR, BGRA 通过 RGBA 创建 ImageFrame
通过图片创建 ImageFrame

旋转图像

ImageFrame 内置图像旋转方法, 可根据需要使用
旋转角度

处理图像

帧类型包括 VIDEOIMAGE 两种,VIDEO 适合直播、视频等场景使用,效率更高,IMAGE 模式适合图片处理场景。 通过设置 ImageFrame.type 字段来指定帧类型:
引擎会自动保持输入输出格式一致。输入为 NV21 格式,输出即为 NV21 格式;输入为 RGBA 格式,输出即为 RGBA 格式。

获取处理后图像数据

获取 RGBA 格式数据
获取 I420 格式数据
格式转换 如果需要将 ImageFrame 转换为其他格式,可以使用 convert() 方法:
ImageFrame 支持转换为以下格式: I420, NV12, NV21, RGB, RGBA, BGR, BGRA

外部纹理处理

使用外部纹理处理时,必须确保 OpenGL 上下文在主线程,且在引擎初始化时传入 externalContext = true

使用场景

外部纹理处理适用于以下场景:
  • OpenGL/OpenGL ES 渲染管线集成:当你的应用已经使用 OpenGL 进行渲染时,可以直接使用纹理作为输入和输出,避免 CPU-GPU 之间的数据拷贝
  • 实时视频处理:在视频渲染回调中直接处理纹理,减少内存拷贝开销
  • 性能优化:避免将纹理数据下载到 CPU 内存再上传回 GPU,提升处理效率

配置外部上下文

使用外部纹理处理时,需要在创建引擎时启用 externalContext 选项:
重要提示
  • externalContext = true 时,引擎不会创建自己的 OpenGL 上下文,而是使用当前线程的 OpenGL 上下文
  • 必须在有效的 OpenGL 上下文中创建引擎和处理图像
  • 输入和输出的纹理必须在同一个 OpenGL 上下文中

创建纹理帧

使用 ImageFrame.createWithTexture() 方法从 OpenGL 纹理创建图像帧:
参数说明
  • textureId:OpenGL 纹理 ID(GL_TEXTURE_2D 类型)
  • width:纹理宽度(像素)
  • height:纹理高度(像素)
  • stride:行跨度(字节),通常为 width * 4(RGBA 格式)

获取输出纹理

处理图像后,可以直接通过 ImageFrame.getTexture() 获取输出纹理:

完整示例

注意事项

1. 上下文要求

  • 必须在有效的 OpenGL 上下文中创建引擎externalContext = true 时,引擎使用当前线程的 OpenGL 上下文,因此必须在 OpenGL 渲染线程中创建引擎
  • 上下文一致性:输入纹理、引擎处理、输出纹理必须在同一个 OpenGL 上下文中
  • 线程安全:OpenGL 操作必须在同一个线程中执行

2. 纹理格式要求

  • 输入纹理格式:支持 GL_RGBA 格式的 GL_TEXTURE_2D 纹理
  • 纹理参数:建议设置以下纹理参数以获得最佳效果:

3. 性能优化

  • 延迟初始化:在首次渲染回调中初始化引擎,确保在正确的 OpenGL 上下文中创建
  • 复用 ImageFrame:如果可能,复用 ImageFrame 对象以减少对象创建开销
  • 处理模式选择
    • ProcessMode.VIDEO:适合实时视频流处理,性能更高
    • ProcessMode.IMAGE:适合单帧图片处理,质量更好

4. 内存管理

  • 及时释放资源:使用完毕后释放 ImageFrame 对象
  • 纹理生命周期:输出纹理由引擎管理,不需要手动删除,但输入纹理需要由调用方管理

5. 错误处理

  • 检查返回值:所有 API 调用都应该检查返回值
  • 空指针检查:检查 createWithTexture()processImage() 的返回值是否为 null
  • 纹理有效性:确保输入纹理 ID 有效且已绑定到当前 OpenGL 上下文

6. 常见问题

  • 引擎创建失败:检查是否在 OpenGL 上下文中创建,以及 externalContext 是否正确设置
  • 纹理处理失败:检查纹理格式是否为 RGBA,纹理参数是否正确设置
  • 上下文丢失:如果 OpenGL 上下文被销毁,需要重新创建引擎

生命周期管理

在 Activity/Fragment 销毁时必须调用 release() 释放引擎资源,否则会导致内存泄漏。

释放资源

在 Activity 或 Fragment 销毁时,务必释放引擎资源:

内存管理

  • 及时释放 ImageFrame 对象
  • 避免在循环中重复创建大量图像对象
  • 建议复用 ImageFrame 对象

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